Bộ giáo dục và ĐÀo tạo bộ VĂn hoá, thể thao và du lịch trưỜng đẠi họC thể DỤC thể thao thành phố HỒ chí minh



tải về 1.82 Mb.
trang1/21
Chuyển đổi dữ liệu28.06.2018
Kích1.82 Mb.
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   21


BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO BỘ VĂN HOÁ, THỂ THAO VÀ DU LỊCH

TRƯỜNG ĐẠI HỌC THỂ DỤC THỂ THAO THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH

  



TRẦN TRUNG HIẾU

NGHIÊN CỨU NHU CẦU VÀ ĐỘNG CƠ CỦA SINH VIÊN TẠI TP. HCM ĐỐI VỚI GAME ONLINE



LUẬN VĂN THẠC SĨ KHOA HỌC GIÁO DỤC

Tp Hồ Chí Minh, năm 2016

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO BỘ VĂN HOÁ, THỂ THAO VÀ DU LỊCH

TRƯỜNG ĐẠI HỌC THỂ DỤC THỂ THAO THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH

  



TRẦN TRUNG HIẾU

NGHIÊN CỨU NHU CẦU VÀ ĐỘNG CƠ CỦA SINH VIÊN TẠI TP. HCM ĐỐI VỚI GAME ONLINE



Chuyên ngành: Giáo dục thể chất

Mã số: 60140103


LUẬN VĂN THẠC SĨ KHOA HỌC GIÁO DỤC


Nguời hướng dẫn khoa học:

TS. đẶNG HÀ VIỆT

Tp Hồ Chí Minh, năm 2016

LỜI CAM ĐOAN
Tôi xin cam đoan đây là công trình nghiên cứu của riêng tôi, các số liệu, kết quả nghiên cứu nêu trong luận văn là trung thực và chưa được ai công bố trong bất kỳ công trình nghiên cứu nào khác.

Học viên cao học


TRẦN TRUNG HIẾU

LỜI CẢM ƠN
Với lòng biết ơn chân thành tôi xingửi lời cảm ơn đến Ban Giám hiệu cùng quý thầy cô Trường Đại Học TDTT TP HCM đã truyền đạt kiến thức, kinh ngiệm trong suốt quá trình học tập và nghiên cứu.

Xin chân thành cảm ơn quý thầy cô trong Khoa Sau Đại học trường Đại Học TDTT TP HCM tạo điều kiện cho tôi được học tập và thực hiện đề tài nghiên cứu.

Đặc biệt là TS Đặng Hà Việt đã tận tình hướng dẫn, giúp đỡ hoàn thành đề tài: “Nghiên cứu nhu cầu và động cơ của sinh viên TP HCM đối với Game Online”.

Chân thành cảm ơn các cán bộ quản lý của Trường ĐH TDTT TP HCM; Các Trường Đại học tạiThành phố Hồ Chí Minhđã hỗ trợ trong quá trình thực hiện đề tài.



Tác giả

TRẦN TRUNG HIẾU

MỤC LỤC

1.1.2.1.Khái niệm nhu cầu 27

1.1.2.2.Đặc trưng nhu cầu 28

1.1.2.3.Phân loại nhu cầu 29

1.1.2.4. Tháp nhu cầu của Maslow (Maslow's hierarchy of needs) 29

1.1.3.2. Một số lý thuyết về động cơ. 35

1.1.3.3. Mối quan hệ giữa nhu cầu và động cơ 37

2.1.1. Phương pháp phân tích, tổng hợp tài liệu: [9] 48

2.1.3. Phương pháp toán học thống kê: 48

2.1.3.1. Phân tích độ tin cậy nội tại (Internal Consistent Reliability Analysis): Sử dụng phương pháp phân tích độ tin cậy nội tại để loại bỏ những thang đo của các mục hỏi không cần thiết và phân tích độ tin cậy của mẫu phiếu khảo sát. Được thực hiện như sau: 48

2.1.3.2. Phân tích phương sai một yếu tố (one – way ANOVA): Sử dụng phương pháp phân tích t một mẫu độc lập (independent sample t - test) và phân tích phương sai một yếu tố (one – way ANOVA) để phân tích sự khác biệt giữa các yếu tố nhân khẩu học (như giới tính, năm học, trường học...) với yếu tố ảnh hưởng đến quyết định lựa chọn trường của sinh viên. 50

2.1.3.3. Phân tích thống kê mô tả (Descriptive Analysis): Sử dụng phân tích thống kê mô tả để phân tích độ lệch chuẩn, giá trị trung bình, phương sai.... của các số liệu thu thập để phân tích các vấn đề cơ bản của đề tài. 51

2.1.4. Phân tích SWOT: [3] 51




DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT

VIẾT TẮT

THUẬT NGỮ TIẾNG VIỆT

KMO

Kaiser-Meyer-Olkin (Chỉ số dùng để xem xét sự thích hợp của phân tích nhân tố)

MMOG

Massively Multiplayer Online Game - trò chơi trực tuyến có nhiều người chơi

MMOPRG

Massively Multiplayer Online Role-Playing Games - trò chơi trực tuyến nhập vai

NPH

Nhà phát hành

SWOT

SWOT là từ ghép từ các chữ cái đầu của các từ tiếng Anh gồm Strengths (điểm mạnh), Weaknesses (điểm yếu), Opportunities (cơ hội) và Threats (thách thức).

Trường ĐH TDTT TP HCM

Trường Đại học Thể dục thể thao Thành phố Hồ Chí Minh

Trường ĐH Bách Khoa

Trường Đại học Bách Khoa

Trường ĐH KHXH & NV

Trường Đại học Khoa học xã hội và Nhân văn

TP HCM

Thành phố Hồ Chí Minh

VTC

Tổng Công ty Truyền thông Đa phương tiện Việt Nam


DANH MỤC CÁC BIỂU BẢNG

SỐ

BẢNG

TRANG

1.1

Nhận định về xu hướng chơi game online tại Việt Nam (2006).

44

2.1

Thang đo nhu cầu của sinh viên tại TP HCM đối với game online

56

2.2

Thang đo động cơ của sinh viên tại TP HCM đối với game online

57

3.1

Mã hóa lại biến

64

3.2

Phân tích tổng quan các mục hỏi của thang đo nhu cầu

66

3.3

Chỉ số KMO and Bartlett’s của thang đo nhu cầu

68

3.4

Bảng ma trận nhân tố khi xoay của thang đo nhu cầu

68

3.5

Phân tích tổng quan các mục hỏi của thang đo động cơ

69

3.6

Chỉ số KMO and Bartlett’s của thang đo động cơ

71

3.7

Bảng ma trận nhân tố khi xoay của thang đo động cơ

71

3.8

Kết quả khảo sát nhu cầu của sinh viên tại TP HCM đối với game online.

74

3.9

Kết quả khảo sát động cơ của sinh viên tại TP HCM đối với game online.

76

3.10

So sánh nhu cầu với giới tính của sinh viên tại TP HCM đối với game online

79

3.11

So sánh giá trị trung bình nhu cầu với trường học của sinh viên tại TP HCM đối với game online

80

3.12

So sánh nhu cầu với trường học của sinh viên tại TP HCM đối với game online

82

3.13

So sánh nhu cầu với số năm học của sinh viên tại TP HCM đối với game online

84

3.14

So sánh nhu cầu với thu nhập hàng tháng của sinh viên tại TP HCM đối với game online

85

3.15

So sánh nhu cầu với trình độ anh văn của sinh viên tại TP HCM đối với game online

86

3.16

So sánh nhu cầu với trình độ vi tính của sinh viên tại TP HCM đối với game online

88

3.17

So sánh động cơ với giới tính của sinh viên tại TP HCM đối với game online

89

3.18

So sánh giá trị trung bình động cơ với các trường học của sinh viên tại TP HCM đối với game online

90

3.19

So sánh động cơ với trường học của sinh viên tại TP HCM đối với game online

93

3.20

So sánh động cơ với năm học của sinh viên tại TP HCM đối với game online

94

3.21

So sánh động cơ với thu nhập hàng tháng của sinh viên tại TP HCM đối với game online

95

3.22

So sánh động cơ với trình độ anh văn của sinh viên tại TP HCM đối với game online

97

3.23

So sánh động cơ với trình độ vi tính của sinh viên tại TP HCM đối với game online

98

3.24

Phân tích SWOT về kết quả nghiên cứu nhu cầu, động cơ của sinh viên đối với game online tại TP.HCM.

103

3.25

Ma trận SWOT về các giải pháp khắc phục và định hướng phát triển game online tại TP.HCM.

105


DANH MỤC CÁC BIỂU ĐỒ


SỐ

HÌNH

TRANG

1.1

Tháp nhu cầu của Maslow (1943)

30

1.2

Mô hình về mối quan hệ tác động qua lại giữa hành vi con người và môi trường

37

1.3

Thị trường game online tại Châu Á

40

SỐ

SƠ ĐỒ

TRANG

2.1

Quy trình nghiên cứu của đề tài

55

SỐ

BIỂU ĐỒ

TRANG

3.1

Giới tính của sinh viên tham gia game online tại TP HCM

62

3.2

Trường đại học của sinh viên tham gia game online tại TP.HCM

63

3.3

Năm học của sinh viên tham gia game online tại TP HCM

63

3.4

Thu nhập hàng tháng của sinh viêntham gia game online tại TP HCM

63

3.5

Trình độ Anh văn của sinh viên tham gia game online tại TP HCM

63

3.6

Trình độ vi tính của sinh viên tham gia game online tại TP HCM

64

3.7

Thâm niên chơi game online của sinh viên tại TP HCM

72

3.8

Địa điểm chơi game online của sinh viên tại TP HCM

73

3.9

Đối tượng cùng chơi game online của sinh viên tại TP HCM

73

3.10

Chi phí chơi game online của sinh viên tại TP HCM

73

3.11

Thời gian chơi game online trong ngày của sinh viên tại TP HCM

74

3.12

So sánh các nhân tố đại diện cho nhu cầu của sinh viên tại TP HCM đối với game online.

74

3.13

So sánh các nhân tố đại diện cho động cơ của sinh viên tại TP HCM đối với game online.

76


PHẦN MỞ ĐẦU
Cùng với sự phát triển kinh tế xã hội, các loại hình giải trí hiện nay càng ngày càng đa dạng, phong phú và ngày càng xuất hiện nhiều loại hình vui chơi giải trí mới để kịp thời đáp ứng cho nhu cầu giải trí sau một thời gian dài làm việc, học tập, lao động căng thẳng. Trong đó, Internet và song song với nó là game online là những lĩnh vực phát triển bùng nổ trong những năm gần đây, nhất là từ khi tên miền www.xuất hiện vào năm 1991 [22]. Từ đó cho đến nay, sự phát triển chóng mặt của Internet đã là một phần không thể thiếu đối với con người, nó phá vỡ mọi khoảng cách địa lý, bên cạnh đó là loại hình game online – ngành công nghiệp không khói hiệu quả tại một số nước ở Bắc Mỹ, Hàn Quốc,… cũng dần dần hình thành và cuốn hút không ít giới trẻ quan tâm đến, đặc biệt nó càng phát triển mạnh mẽ hơn khi có sự hậu thuẫn tốt từ Internet.

Nhìn lại một phần lịch sử hình thành của game và game online, khi ban đầu nó chỉ là những trò chơi nhỏ kết nối mạng cục bộ, các nhà sản xuất ra game chỉ trông mong vào giá thành bán phần mềm cài game, nhưng từ lúc internet phát triển, các nhà làm game đã chuyển sang hướng khác kinh doanh, hiệu quả hơn, chất lượng hơn và thu hút hơn đó là game online – chơi game trực tiếp. Với việc vừa sản xuất và cung cấp dịch vụ trực tuyến cho người tham gia, các nhà sản xuất game đã tận dụng tối đa để thu nguồn lợi từ người tham gia game của mình như bán các vật dụng hỗ trợ,...game online từ đó dần dần hình thành thay thế dần game. Ở Việt Nam, có thể nhắc lại năm 2003 khi mà game online đầu tiên được FPT mang về phát hành chính thức tại việt nam là M.U, đặt bước đi tiên phong trong việc kinh doanh game online. Làng game online bắt đầu cạnh tranh dữ dội từ 4 nhà phát hành lớn đó là: FPT, VinaGame, VTC và một số công ty game nước ngoài khác có thể kể đến như công ty game của Thailand Asiasoft, Garena. Nhưng sau sự kiện cấm một số game hiện hữu tại năm 2008 của nhà nước và hạn chế cung cấp giấy phép phát hành game online, một số công ty hiện đang lao vào khủng hoảng trầm trọng trong bối ảnh kinh tế khó khăn.

Doanh thu các công ty game này từ trước có thể nói luôn rất cao, điển hình trong những năm gần đây kinh tế đang khó khăn và những hạn chế trong chính sách phê duyệt game online ngày càng gắt gao hơn từ phía các nhà quản lí nhưng làng game online vẫn đạt được 5.000 tỷ đồng vào năm 2012 [2], [4], [22]. Trong đó nguồn thu chính từ 2.500 đến gần 2.600 tỷ đồng thuộc về doanh thu của VinaGame, phân nửa số còn lại là các nhà phát hành còn lại phân chia thị trường. Nguồn thu chính từ phía game online đương nhiên là từ các game thủ, số đông họ là sinh viên và học sinh thông qua việc buôn bán sản phẩm ảo trong game, những vụ buôn bán đình đám tốn rất nhiều giấy viết và mực từ các nhà báo có trị giá hàng chục triệu thậm chí là là hàng tỷ đồng. Nhưng luật bảo vệ quyền lợi của các game thủ này hầu như là rất ít, thậm chí là không có. Ví dụ vào ngày 08/10/2013 vừa qua game online – bộ môn eSport được nhà nước công nhận chính thức là Fifa Online 2 của nhà phát hành game VTC đã buộc phải đóng cửa vì không thể kí tiếp tục hợp đồng với nhà sản xuất game chính thức EA Sport, điều đó đồng nghĩa tiền bạc và công sức những người tham gia Fifa Online 2 chấm dứt, họ không thể lấy về số tiền mà họ đã sử dụng và nạp vào để mua những vật phẩm trong Game Fifa Online 2.

Game online hiện nay còn đang là trung tâm của nhiều nguồn dư luận, các nguồn dư luận tích cực lên án những hậu quả mà game online đã và đang gây ra, các bài báo, các bài truyền thông thường xuyên đưa những tin tức tiêu cực liên quan tới game online. Bên cạnh đó cũng có không ít những sinh viên học sinh tham gia game online một cách thái quá dẫn tới nhiều hệ lụy sức khỏe. Như vậy nhìn chung, tuy game online là một ngành công nghiệp không khói, đưa lại lợi nhuận kinh tế cao cũng như cơ sở hạ tầng về thông tin truyền thông – các thiết bị máy tính,…được nâng cấp, các ngành nghề công nghệ thông tin phát triển. Nhưng nếu không có sự quản lý chặt chẽ và hợp lý từ phía nhà nước thì game online rất có thể không thể phát triển được tới đa mặt tích cực mà game online đang có mà còn gây ra nhiều hệ lụy biến tướng tiêu cực nhiều hơn.

Do đó việc xác định nhu cầu và động cơ của sinh viên đối với game online là rất cần thiết trong việc phát triển loại hình giải trí một cách lành mạnh cũng như kịp thời khắc phục những vấn đề tiêu cực một cách tối đa. Vì vậy đề tài Nghiên cứu nhu cầu và động cơ của sinh viên tại TP. HCM đối với game online là rất thiết thực và cần thiết được thực hiện.
MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU:

Nghiên cứu nhu cầu và động cơ của sinh viên TP HCM đối với game online.Từ đó đề xuất một số giải pháp khắc phục và định hướng phát triển game online.



NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU:

Nhiệm vụ 1: Khảo sát nhu cầu và động cơ của sinh viên tại TP HCM đối với game online

Nhiệm vụ 2: Đề xuất một số giải pháp khắc phục và định hướng phát triển game online.

CHƯƠNG I: TỔNG QUAN CÁC VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU



    1. CƠ SỞ LÝ LUẬN

      1. Cơ sở lý luận về game online

        1. Định nghĩa và phân loại game online

  • Định nghĩa game online:

Trò chơi trực tuyến (online game) thường được gọi trong thực tế (bởi các nhà phát hành và người chơi) là game online hay game trực tuyến mặc dù cách gọi game online không thật sự chính xác về mặt ngôn ngữ. Tuy nhiên, vì đó là cách dùng rất phổ biến nên trong phạm vi của đề tài này, nhóm nghiên cứu sử dụng các thuật ngữ trên với ý nghĩa tương đương [24].

Đưa ra một định nghĩa về trò chơi trực tuyến không phải là một công việc đơn giản và còn tồn tại nhiều quan điểm khác nhau. Theo từ điển Bách khoa toàn thư Wikipedia: Trò chơi trực tuyến (online game) là một trò chơi được thực hiện thông qua một số dạng kết nối máy tính, thường là internet. [24].

Cụ thể hóa hơn định nghĩa có phần đơn giản đó, tại Việt Nam, Thông tư liên tịch của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bưu chính Viễn thông, Bộ Công an số 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA ngày 1 tháng 6 năm 2006 về quản lý trò chơi trực tuyến (từ nay gọi tắt là Thông tư 60) quy định: Trò chơi trực tuyến là trò chơi trên mạng Internet có sự tương tác giữa những người chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa người chơi với nhau [1], [11].

Trong Dự thảo lần thứ 7 Quy chế quản lý trò chơi trực tuyến của Thủ tướng Chính phủ do Bộ Thông tin Truyền thông soạn thảo (từ nay gọi tắt là Dự thảo 7) – Dự thảo mới nhất về quản lý game online, định nghĩa về trò chơi trực tuyến như sau: Trò chơi trực tuyến (online game) là trò chơi điện tử trên mạng Internet có sự tương tác giữa những người chơi thông qua thiết bị đầu cuối với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi. Theo quan điểm của nhóm nghiên cứu, hai định nghĩa trên (của Thông tư 60 và Dự thảo 7) có vẻ như giống nhau nhưng thực ra vẫn có một số khác biệt. Dự thảo 7 đã bổ sung thêm vào định nghĩa game online phương thức diễn ra sự tương tác trong game là “thông qua thiết bị đầu cuối”. Nhưng nếu bỏ đi cụm từ chỉ đóng vai trò bổ nghĩa này thì thấy rõ định nghĩa chỉ nhắc tới: “sự tương tác giữa những người chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp...” mà chưa nhắc tới “sự tương tác giữa những người chơi với nhau”. Nói tới game online mà lại không nhắc tới sự tương tác giữa những người chơi là một thiếu sót lớn. Về điểm này có vẻ như Thông tư 60 đã đưa ra một định nghĩa rõ ràng hơn. Do đó, theo quan điểm của nhóm nghiên cứu, cần kết hợp định nghĩa của Thông tư 60 và Dự thảo 7 để có một định nghĩa đầy đủ, chính xác nhất về trò chơi trực tuyến. Với tinh thần ấy, trò chơi trực tuyến (online game) trong toàn bộ đề tài này sẽ được hiểu là: trò chơi điện tử trên mạng internet có sự tương tác giữa những người chơi với nhau và với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi thông qua thiết bị đầu cuối [1], [11].



Có khá nhiều cách phân loại game online dựa trên những cơ sở và mục đích khác nhau. Trong khuôn khổ đề tài này, nghiên cứu nêu ra ba cách phân loại như sau:

a) Theo Thông tư 60 Thông tư 60 chỉ điều chỉnh những trò chơi trực tuyến có nhiều người chơi (MMOG – Massively Multiplayer Online Game) và chia thành hai loại nhỏ là: trò chơi trực tuyến nhập vai (MMOPRG – Massively Multiplayer Online Role-Playing Games); trò chơi trực tuyến thông thường (Casual Games).

Cách phân loại này có vẻ như khá đơn giản và thực tế là chưa bao gồm hết các loại hình game online có trên thị trường. Đây cũng là một trong các nguyên nhân dẫn tới sự hạn chế trong phạm vi điều chỉnh của văn bản này.

b) Theo Dự thảo 7:

Điều 13 của Dự thảo này đưa ra 3 cách phân loại căn cứ trên các tiêu chí khác nhau:


  • Cách phân loại thứ nhất dựa trên loại hình trò chơi: Game online được chia thành 2 loại như sau:

+ Trò chơi trực tuyến đơn giản là trò chơi trực tuyến có nội dung kịch bản đơn giản, có sự giới hạn số lượng người chơi tham gia đồng thời một trò chơi; sự tương tác giữa các người chơi chỉ ở mức độ đơn giản theo các quy tắc đơn giản.

+ Trò chơi trực tuyến bình thường là những trò chơi trực tuyến còn lại (không phải đơn giản)



  • Cách phân loại thứ hai dựa trên đối tượng người chơi: Game online được chia thành 2 loại:

+ Chỉ dành cho người chơi từ 18 tuổi trở lên

+ Không hạn chế về tuổi



  • Cách phân loại thứ ba dựa trên điều kiện ưu tiên: Game online vẫn được chia thành 2 loại là:

+ Trò chơi trực tuyến được ưu tiên là trò chơi không hạn chế về độ tuổi người chơi, có nội dung kịch bản thể hiện rõ ràng mục đích giáo dục, quảng bá truyền thống lịch sử, văn hóa của dân tộc, giới thiệu đất nước, con người Việt Nam.

+ Trò chơi trực tuyến không được ưu tiên là các trò chơi còn lại.

Tóm lại: Dù Dự thảo 7 tỏ ra đa dạng hơn trong cách phân chia nhưng một thực tế dễ nhận ra là tất cả các cách phân chia đó đều vấp phải một vấn đề đó là: Cơ sở phân chia không rõ ràng, thậm chí là rất mập mờ và khó áp dụng trong thực tế. Chẳng hạn, chia làm game online đơn giản và bình thường nhưng câu hỏi quan trọng nhất: “Thế nào là đơn giản?” lại không được giải quyết hoặc bị cố tình lờ đi. Cơ sở nào đánh giá đâu là game 18+, đâu là game không phân biệt lứa tuổi cũng không được đề cập tới. Tương tự như vậy, tiêu chí nào để đánh giá một trò chơi trực tuyến “thể hiện rõ ràng mục đích giáo dục, quảng bá truyền thống lịch sử, văn hóa của dân tộc…” cũng không rõ. Đã thế, Dự thảo này còn quy định kết quả phân loại trò chơi trực tuyến được ghi rõ trên giấy phép của mỗi trò chơi và kết quả phân loại này do Hội đồng thẩm định xét duyệt. Điều này không khỏi làm dấy lên lo ngại về năng lực làm việc của Hội đồng thẩm định game online và đặc biệt là nguy cơ làm nảy sinh căn bệnh “xin – cho” giữa các nhà phát hành game với Hội đồng thẩm định. Rõ ràng tiêu chí xét duyệt không rõ ràng là mảnh đất màu mỡ cho tiêu cực nảy sinh

Theo cách nhìn của người chơi: Cách phân loại của Thông tư 60 và Dự thảo 7 là cách phân loại dưới góc nhìn của những người quản lý và để phục vụ cho mục đích quản lý trò chơi trực tuyến. Tuy nhiên, theo quan điểm của nghiên cứu, để chính xác và đầy đủ nhất, chúng ta phải nhìn cả bằng con mắt của chính những người chơi game. Và dĩ nhiên, người chơi sẽ phân loại game online dựa trên cách chơi của mỗi trò chơi trực tuyến. Tổng kết lại, có thể nêu ra 4 loại game online lớn và phổ biến nhất ở Việt Nam hiện nay là:

+ Hành động (Action): Gồm tất cả các trò chơi có liên quan đến hành động, đề cao khả năng chiến đấu của nhân vật trong từng khu vực rộng lớn.

+ RPG - Nhập vai (Role playing game): người chơi vào vai một nhân vật hoặc một nhóm để tham gia các sự kiện, giao tiếp với các nhân vật “phụ” NPC (non-player characters), tham gia các cuộc chiến (theo lượt hoặc thời gian thực) với một quá trình xây dựng nhân vật thông qua việc tăng cấp độ (level up), phát triển các kỹ năng (skill), tính cách...

+ Phiêu lưu (Adventure): Nét cơ bản của adventure là khám phá các vùng đất, tìm các vật dụng và giải đố; có rất ít hoặc không có các cảnh mang tính “hành động”; nó có cốt truyện rất chặt chẽ và rất dài, đòi hỏi người chơi phải vận dụng “trí tuệ”, lòng nhẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi tốt nhất.

+ Chiến thuật (Strategy): chú trọng cách quản lý nguồn tài nguyên và quân đội trước những đối thủ do máy hoặc người chơi khác điều khiển và hầu hết đều “dính dáng” chiến tranh. Nhìn chung, có 2 dạng phân biệt được là real-time strategy (chiến thuật thời gian thực, RTS) và turn-based strategy (chiến thuật theo lượt, TBS) Ngoài ra, còn có các loại khác như là trò chơi thể thao (sports), câu đố (Puzzles), âm nhạc (Rhythm), đối kháng (Fighting)… [1], [11].



  • Các khái niệm liên quan:

  • Vật phẩm ảo:

Dự thảo 7 định nghĩa: Vật phẩm ảo là các đoạn mã máy tính được tích hợp sẵn trong phần mềm của trò chơi trực tuyến, được khởi tạo và thể hiện trên thiết bị đầu cuối của người chơi dưới dạng hình ảnh đồ họa của một đồ vật, một nhân vật theo quy tắc nhất định do nhà sản xuất trò chơi đó thiết lập. Vật phẩm ảo chỉ tồn tại trong trò chơi mà nó được khởi tạo. Một cách cụ thể hơn, theo cách hiểu của các game thủ thì vật phẩm ảo trong game (game items) là đồ đạc như quần áo, vũ khí,… những thứ cần trang bị để khởi tạo và duy trì nhân vật ảo. Giá trị của vật phẩm ảo tăng theo cấp độ của nhân vật ảo.

  • Điểm thưởng

Dự thảo 7 định nghĩa: Điểm thưởng là các hình thức thưởng tương đương cách tính điểm mà người chơi nhận được trong quá trình tham gia trò chơi. Một cách cụ thể hơn, theo cách hiểu của game thủ thì điểm thưởng, hay còn gọi bằng các thuật ngữ khác như điểm kinh nghiệm (exp, viết tắt của experience), điểm cống hiến là điểm số nhận được khi hoàn thành nhiệm vụ trong game. Hệ thống điểm được phân thành các cấp độ gọi là level.Level càng cao thì người chơi càng có nhiều quyền lợi. Riêng đối với dòng game nhập vai (RPG), level càng cao thì vật phẩm ảo đi theo nhân vật càng có giá trị.

  • Nhà phát hành game:

Nhà phát hành game là đơn vị cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến, từ tay các nhà sản xuất đến tay những người tiêu dùng thông qua việc duy trì các cụm máy chủ. Công việc của các nhà phát hành game bắt đầu từ việc khảo sát thị trường, lựa chọn game phù hợp với sở thích, thị hiếu của khách hàng cũng như điều kiện của công ty, đàm phán và mua bản quyền phát hành game, quảng cáo, chạy thử game với một nhóm các đối tượng (có thể chạy thử 1 hoặc nhiều lần), chính thức phát hành game rộng rãi, thương mại hóa game, dịch vụ hậu mãi và chăm sóc khách hàng, các hoạt động PR và tổ chức các sự kiện… Công việc của các nhà phát hành có điểm khởi đầu là nghiên cứu thị trường, nhưng không có điểm kết thúc (trừ khi công ty đóng cửa), quá trình đó lặp đi lặp lại thay thế các game cũ bằng các game mới hơn

  • Nhà phát triển game:

Nhà phát triển game là đơn vị thực hiện công việc nghiên cứu, đưa ra giải pháp nhằm phát triển hoặc sáng tạo ra game mới và được thương mại hóa trên thị trường. Điều đó có nghĩa các nhà phát triển chính là người sản xuất ra hàng hóa là game và được đưa tới tay khách hàng thông qua các nhà phát hành. Có 2 hình thức phát triển game chính, đó là: chỉnh sửa trên cơ sở game cũ, hoặc sáng tạo game hoàn toàn mới. Trong một số trường hợp, nhà phát hành và phát triển là một.Trong công ty phát hành có bộ phận phát triển game, và ngược lại trong công ty phát triển có bộ phận phát hành game.Tính chuyên môn hóa của thị trường trong những trường hợp như vậy thường không cao [1], [11].

        1. Quá trình phát triển của game online (từ 1997đến nay): Từ bình minh của game online đến việc xóa bỏ ranh giới giữa online và offline [2], [25].

1997 - 2000: Bình minh của game online

The Realm được coi là game MMORPG (game RPG trực tuyến nhiều người chơi) đầu tiên, tuy nhiên chính Ultima Online mới là tựa game đầu tiên có số người đăng ký chơi lên đến con số hàng trăm nghìn. Đây là một tựa game có góc nhìn từ trên xuống, cho phép người chơi giết bất kỳ ai trong game, ăn cắp đồ của người khác…



[gamek tiểu sử] bạn có biết game online đã phát triển ra sao không?

Tiếp theo đó, EverQuest ra đời, mang đến cho người chơi những tương tác nhân vật thân thiện hơn và những trận đánh coop với quái vật do máy điều khiển. EverQuest chính là tựa game 3D thực sự đầu tiên, khi mà tất cả các game MMO trước đó đều được thiết kế theo góc nhìn từ trên xuống và góc nhìn cuộn chuột ngang.EverQuest nhanh chóng trở thành một tựa game trực tuyến phổ biến rộng rãi với số người đăng ký lên đến nửa triệu người và những bản mở rộng được phát hành cứ 6 đến 12 tháng một lần.

Ngay cả những tựa game MMO đầu tiên này, chúng ta vẫn bắt gặp các đặc điểm của game online hiện đại như thao tác tạo nhân vật và hệ thống điểm kinh nghiệm. Tuy nhiên, vì giới hạn về phần cứng và kỹ thuật nên phần lớn các game MMO không thể hiển thị được hàng nghìn người chơi trên màn hình cùng một lúc.

[gamek tiểu sử] bạn có biết game online đã phát triển ra sao không?

1999 - 2000: Dreamcast, bước chuyển mình của game console

Sega đã rút ra được nhiều điều từ Sega Channel và họ đã quyết định cho ra đời hệ console cuối cùng của họ, Dreamcast. Đây là hệ console đầu tiên có tíchhợp khả năng kết nối trực tuyến thông qua một modem ở phía sau máy. Thậm chí nó còn có cả phần mềm dial-up và trình duyệt web.



[gamek tiểu sử] bạn có biết game online đã phát triển ra sao không?

Một vài tựa game đã tận dụng được ưu thế của chế độ chơi trực tuyến của Dreamcast như Quake III Arena và tựa game MMORPG rất phổ biến của Sega Phantasy Star Online, minh chứng đầu tiên cho việc một game MMO có thể thành công trên hệ console.Tuy nhiên, giấc mộng về một hệ console có khả năng chơi online đã tan vỡ khi Sega dừng lại dự án Dreamcast chỉ 2 năm sau khi tung nó ra thị trường.



1998 - 2002: Sự thăng hoa của mạng LAN

[gamek tiểu sử] bạn có biết game online đã phát triển ra sao không?

Mạng LAN xuất hiện khi một số nhân viên sử dụng những chiếc PC nối mạng của cơ quan mình để chơi game với nhau. Đây là giai đoạn mà việc chơi game qua mạng LAN thống trị toàn châu Âu và đã lan sang đến tận châu Mỹ.Mới đây, với sự ra mắt bản beta của game Enemy Territory: Quake Wars, chúng ta mới thấy được tầm ảnh hưởng sâu sắc của việc chơi game qua mạng LAN đối với thói quen chơi game của chúng ta.



2002 - 2004: Những năm đầu của Xbox Live

[gamek tiểu sử] bạn có biết game online đã phát triển ra sao không?

Xbox Live chính là dịch vụ chơi trực tuyến trên hệ console thành công đầu tiên trong lịch sử ngành công nghiệp game. Microsoft đã cho ra đờihệ máy Xbox với một cổng network ở phía sau thân máy, tuy nhiên ban đầu, đó là một tính năng vô ích.

Tuy nhiên, từ sau khi Halo, tựa game FPS bom tấn, ra đời với tính năng chơi mạng, người chơi Xbox mới bắt đầu tận dụng được tính năng chơi trực tuyến của máy Xbox và về sau, rất nhiều game cho hệ Xbox ra đời đều tích hợp phần chơi mạng. Halo 2 chính là tựa game xuất sắc nhất trong số đó, với số người chơi trực tuyến lên tới hàng triệu người. Có thể nói, Xbox Live là một trong những lý do lớn nhất để việc chơi game trực tuyến trở nên phổ biến như ngày nay.

2004: World of Warcraft được phát hành

Với những tựa game thành công trong nhiều năm liền, Blizzard Entertainment quyết định bước chân sang lĩnh vực MMORPG và tạo ra World of Warcraft. Học hỏi khá nhiều từ EverQuest, họ đã tạo ra được tựa game RPG trực tuyến hay nhất từ trước đến bây giờ với số người đăng ký chơi không ngừng tăng lên hàng ngày. Chính nhờ vào những thay đổi, cập nhật và những nội dung mới mà World of Warcraft luôn vượt mặt các đối thủ khác và giành vị trí cao nhất trong làng game online từ hơn 3 năm nay.



[gamek tiểu sử] bạn có biết game online đã phát triển ra sao không?

2006 - 2007: Youtube xuất hiện và trở nên phổ biến

Hiệu ứng Youtube và những trang web chia sẻ video khác đã góp phần làm cho ngành công nghiệp game trở nên mạnh mẽ hơn. Giờ đây, văn hoá chơi game online đã bao gồm cả việc chia sẻ các đoạn video trong game, ngay cả khi các đoạn video đó không giúp gì cho việc chơi game của họ.



[gamek tiểu sử] bạn có biết game online đã phát triển ra sao không?

Những tựa game như Skate của EA cho phép người chơi upload trực tiếp các pha hành động trong game của mình lên trang chủ của EA dưới dạng video, và chia sẻ với những người cùng chơi và thậm chí cả những người chưa chơi Skate.Cùng với tính năng chia sẻ video trong game như Halo 3, một cộng đồng chia sẻ mới đang được hình thành trong đấu trường mạng. Giờ đây, bạn không chỉ chơi game cùng với bạn bè mà bạn còn có thể lưu lại quá trình chơi của mình và chia sẻ với bạn bè cũng như với cộng đồng gamer trên toàn thế giới.



2010 đến nay: Ranh giới "online" và "offline" đã nhạt nhòa

[gamek tiểu sử] bạn có biết game online đã phát triển ra sao không?

Nếu như trước đây, việc phân biệt giữa hai thể loại game này là điều vô cùng đơn giản: game online (thường được gọi bởi thuật ngữ dài ngoằng Massively Multiplayer Online Game) cho phép rất nhiều người cùng tham gia game và tương tác với nhau như giao dịch hay PK, bên cạnh việc tương tác với máy chủ thông qua việc đánh quái hay làm nhiệm vụ.

Trong khi đó, những game offline (thông thường) là những game bom tấn, tập trung chủ yếu vào mục chơi đơn và được cộng đồng game thủ toàn cầu mong chờ. Sở dĩ gọi là game offline một phần chính do những game thủ với sở thích “dùng hàng chùa” (ví von là dùng crack) để thưởng thức mục chơi campaign vốn không yêu cầu kết nối internet như mục chơi mạng.

Nếu xếp mọi game PC Console xuất hiện trong tương lai vào thể loại game online vì tính năng chơi mạng luôn trội hơn phần chơi đơn đang dần bị bó hẹp, thì chẳng mấy chốc, mọi sản phẩm giải trí tương tác đều sẽ trở thành game online với lối chơi đa dạng, ngoại trừ những tựa game indie với phần single player lớn, hoặc những tựa game phiêu lưu chỉ dành cho một người duy nhất khám phá... [2], [25]



      1. Lý thuyết về nhu cầu
        1. Khái niệm nhu cầu


Theo định nghĩa của Bách khoa toàn thư mở thì “Nhu cầu là một hiện tượng tâm lý của con người; là đòi hỏi, mong muốn, nguyện vọng của con người về vật chất và tinh thần để tồn tại và phát triển”. Có thể nói, tùy theo trình độ nhận thức, môi trường sống, những đặc điểm tâm sinh lý, mỗi người có những nhu cầu khác nhau. Nhu cầu còn là cảm giác thiếu hụt một cái gì đó mà con người cảm nhận được.

Tính đa dạng của đối tượng tạo nên sự vô hạn của nhu cầu. Alfred Marshall viết rằng: "Không có số để đếm nhu cầu và ước muốn" [20]. Về vấn đề cơ bản của khoa học kinh tế - vấn đề nhu cầu con người - hầu hết các sách đều nhận định rằng nhu cầu không có giới hạn.

Theo Aristotle “con người có hai loại nhu cầu chính: thể xác và linh hồn” [20].Sự phân loại này mang tính ước lệ lớn nhưng nó ảnh hưởng đến tận thời nay và người ta quen với việc phân nhu cầu thành "nhu cầu vật chất" và "nhu cầu tinh thần".

Benfild viết: "Quan điểm đầu tiên của luận thuyết về nhu cầu nói rằng sự thỏa mãn nhu cầu bậc thấp trong thang độ nhu cầu sẽ sinh ra mong muốn được thỏa mãn nhu cầu bậc cao hơn" [20]

Boris M. Genkin chia nhu cầu ra hai nhóm: nhu cầu tồn tại và nhu cầu đạt mục đích sống. Nhu cầu tồn tại gồm nhu cầu sinh lí, nhu cầu an toàn và nhu cầu tham dự. Trong nhu cầu đạt mục đích có bốn nhóm:

1) Giàu có về vật chất;

2) Quyền lực và danh vọng;

3) Kiến thức và sáng tạo;

4) Hoàn thiện tinh thần.

Tùy vào thiên hướng của từng cá nhân mà một trong số bốn nhu cầu trên thể hiện nổi trội.Có thể trong một người hiện diện cả bốn dạng nhu cầu đó nhưng ở các giai đoạn khác nhau trong đời.

Cho tới nay chưa có một định nghĩa chung nhất cho khái niệm nhu cầu. Các sách giáo khoa chuyên ngành hay các công trình nghiên cứu khoa học thường có những định nghĩa mang tính riêng biệt. Trong phạm vi nhận thức hiện tại có thể định nghĩa nhu cầu là tính chất của cơ thể sống, biểu hiện trạng thái thiếu hụt của chính cá thể đó và do đó phân biệt nó với môi trường sống. Nhu cầu tối thiểu nhất, hay còn gọi là nhu yếu tuyệt đối, đã được lập trình qua quá trình rất lâu dài tồn tại, phát triển và tiến hóa.

Nhu cầu được hiểu là sự cần thiết về một cái gì đó.Nhưng "cái gì đó" chỉ là hình thức biểu hiện bên ngoài của nhu cầu.Sau hình thức biểu hiện ẩn chứa bản chất của nhu cầu mà có thể tạm gọi là "nhu yếu". Nhu yếu đang nói đến lại có thể được xem là hình thức biểu hiện của một nhu yếu khác căn bản hơn. Như vậy khái niệm nhu cầu và nhu yếu mang tính tương đối với nhau. Điều đó cho thấy rằng nhu cầu của cơ thể sống là một hệ thống phức tạp, nhiều tầng lớp, bao gồm vô số các chuỗi mắc xích của hình thức biểu hiện và nhu yếu liên kết chằng chịt, có khả năng phát triển và đa dạng hóa. Tuy nhiên, để dễ nhận dạng, một nhu cầu riêng biệt đơn giản nhất được cấu thành bởi một nhu yếu và một hình thức biểu hiện.

Hình thức biểu hiện nhất định được cụ thể hóa thành đối tượng của một nhu cầu nhất định. Đối tượng của nhu cầu chính là cái mà nhu cầu hướng đến và có thể làm thỏa mãn nhu cầu đó. Một đối tượng có thể làm thỏa mãn một số nhu cầu, một nhu cầu có thể được thỏa mãn bởi một số đối tượng, trong đó mức độ thỏa mãn có khác nhau.

        1. Đặc trưng nhu cầu


  • Không ổn định, biến đổi;

  • Năng động;

  • Biến đổi theo quy luật;

  • Không bao giờ thỏa mãn cùng một lúc mọi nhu cầu;

  • Ham muốn không có giới hạn.
        1. Phân loại nhu cầu


Trong số các công trình nghiên cứu hiện đại có thể kể đến kết quả phân loại như: K. Alderfer: tồn tại, quan hệ, nâng cao; D. Mc Clelland: thành quả, tham dự, quyền lực; V. Podmarcow: đảm bảo, khuynh hướng, uy tín; V. Tarasenko: tồn tại, phát triển.

Đối với hầu hết các nhà tâm lý, nhu cầu là một tính năng tâm lý mà gợi lên một sinh vật hành động hướng tới một mục tiêu, cho mục đích và hướng đến hành vi. Các mô hình học thuật biết đến rộng rãi nhất của nhu cầu đã được đề xuất bởi nhà tâm lý học Abraham Maslow.Lý thuyết của ông đề xuất rằng những người có một hệ thống các nhu cầu tâm lý. Các nghiên cứu khoa học về nhu cầu, mà đỉnh cao của là trong những năm 1950.


1.1.2.4. Tháp nhu cầu của Maslow (Maslow's hierarchy of needs)

  • Lý thuyết tháp nhu cầu của Maslow


Tháp nhu cầu của Maslow được nhà tâm lý học Abraham Maslow đưa ra vào năm 1943 trong bài viết A Theory of Human Motivation. Theo Maslow, về căn bản, nhu cầu của con người được chia làm hai nhóm chính: nhu cầu cơ bản (basic needs) và nhu cầu bậc cao (meta needs).

Nhu cầu cơ bản liên quan đến các yếu tố thể lý của con người như mong muốn có đủ thức ăn, nước uống, được ngủ nghỉ.... Những nhu cầu cơ bản này đều là các nhu cầu không thể thiếu hụt vì nếu con người không được đáp ứng đủ những nhu cầu này, họ sẽ không tồn tại được nên họ sẽ đấu tranh để có được và tồn tại trong cuộc sống hàng ngày. [16]

Các nhu cầu cao hơn nhu cầu cơ bản trên được gọi là nhu cầu bậc cao. Những nhu cầu này bao gồm nhiều nhân tố tinh thần như sự đòi hỏi công bằng, an tâm, an toàn, vui vẻ, địa vị xã hội, sự tôn trọng, vinh danh với một cá nhân v.v.

Các nhu cầu cơ bản thường được ưu tiên chú ý trước so với những nhu cầu bậc cao này. Với một người bất kỳ, nếu thiếu ăn, thiếu uống…họ sẽ không quan tâm đến các nhu cầu về vẻ đẹp, sự tôn trọng…Tuy nhiên, tuỳ theo nhận thức, kiến thức, hoàn cảnh, thứ bậc các nhu cầu cơ bản có thể đảo lộn. Ví dụ như: người ta có thể hạn chế ăn, uống, ngủ nghỉ để phục vụ cho các sự nghiệp cao cả hơn.

Ngược lại, theo chủ thuyết cách mạng vô sản, của cải, sở hữu tài sản là nhu cầu số một bỏ qua các nhu cầu bậc cao khác.

  • Nội dung tháp nhu cầu


d:\work\detai\dt\k35\dt dien\tài liệu\ly thuyet nhu cau\786px-tháp_nhu_cầu_của_maslow.png

Hình 1.1: Tháp nhu cầu của Maslow (1943)

Cấu trúc của Tháp nhu cầu có 5 tầng, trong đó, những nhu cầu con người được liệt kê theo một trật tự thứ bậc hình tháp kiểu kim tự tháp.

Những nhu cầu cơ bản ở phía đáy tháp phải được thoả mãn trước khi nghĩ đến các nhu cầu cao hơn.Các nhu cầu bậc cao sẽ nảy sinh và mong muốn được thoả mãn ngày càng mãnh liệt khi tất cả các nhu cầu cơ bản ở dưới (phía đáy tháp) đã được đáp ứng đầy đủ [16]

Tháp nhu cầu của Maslow bao gồm 5 tầng, bao gồm:


  • Tầng thứ nhất: Căn bản nhất là nhu cầu về "thể lý" (physiological) –bao gồm các nhu cầu thức ăn, nước uống, nơi trú ngụ, tình dục, bài tiết, thở, nghỉ ngơi.

Là nhu cầu cơ bản nhất, nguyên thủy nhất, lâu dài nhất, rộng rãi nhất của con người. Nếu thiếu những nhu cầu cơ bản này con người sẽ không tồn tại được. Ông quan niệm rằng, khi những nhu cầu này chưa được thoả mãn tới mức độ cần thiết để duy trì cuộc sống thì những nhu cầu khác của con người sẽ không thể tiến thêm nữa.

  • Tầng thứ hai: Nhu cầu an toàn (safety) - cần có cảm giác yên tâm về an toàn thân thể, việc làm, gia đình, sức khỏe, tài sản được đảm bảo.

An ninh và an toàn có nghĩa là một môi trường không nguy hiểm, có lợi cho sự phát triển liên tục và lành mạnh của con người.

Nội dung của nhu cầu an ninh: An toàn sinh mạng là nhu cầu cơ bản nhất, là tiền đề cho các nội dung khác như an toàn lao động, an toàn môi trường, an toàn nghề nghiệp, an toàn kinh tế, an toàn ở và đi lại, an toàn tâm lý, an toàn nhân sự,…

Đây là những nhu cầu khá cơ bản và phổ biến của con người. Để sinh tồn con người tất yếu phải xây dựng trên cơ sở nhu cầu về sự an toàn. Nhu cầu an toàn nếu không được đảm bảo thì công việc của mọi người sẽ không tiến hành bình thường được và các nhu cầu khác sẽ không thực hiện được. Do đó chúng ta có thể hiểu vì sao những người phạm pháp và vi phạm các quy tắc bị mọi người căm ghét vì đã xâm phạm vào nhu cầu an toàn của người khác.


  • Tầng thứ ba: Nhu cầu được giao lưu tình cảm và được trực thuộc (love/belonging) - muốn được trong một nhóm cộng đồng nào đó, muốn có gia đình yên ấm, bạn bè thân hữu tin cậy.

Do con người là thành viên của xã hội nên họ cần nằm trong xã hội và được người khác thừa nhận.

Nhu cầu này bắt nguồn từ những tình cảm của con người đối với sự lo sợ bị cô độc, bị coi thường, bị buồn chán, mong muốn được hòa nhập, lòng tin, lòng trung thành giữa con người với nhau.

Nội dung của nhu cầu này phong phú, tế nhị, phức tạp hơn. Bao gồm các vấn đề tâm lý như: Được dư luận xã hội thừa nhận, sự gần gũi, thân cận, tán thưởng, ủng hộ, mong muốn được hòa nhập, lòng thương, tình yêu, tình bạn, tình thân ái là nội dung cao nhất của nhu cầu này. Lòng thương, tình bạn, tình yêu, tình thân ái là nội dung lý lưởng mà nhu cầu về quan hệ và được thừa nhận luôn theo đuổi. Nó thể hiện tầm quan trọng của tình cảm con người trong quá trình phát triển của nhân loại.


  • Tầng thứ tư: Nhu cầu được quý trọng, kính mến (esteem) - cần có cảm giác được tôn trọng, kinh mến, được tin tưởng.

Nội dung của nhu cầu này gồm hai loại: Lòng tự trọng và được người khác tôn trọng:

+ Lòng tự trọng bao gồm nguyện vọng muốn giành được lòng tin, có năng lực, có bản lĩnh, có thành tích, độc lập, tự tin, tự do, tự trưởng thành, tự biểu hiện và tự hoàn thiện.

+ Nhu cầu được người khác tôn trọng gồm: khả năng giành được uy tín, được thừa nhận, được tiếp nhận, có địa vị, có danh dự,…Tôn trọng là được người khác coi trọng, ngưỡng mộ.Khi được người khác tôn trọng cá nhân sẽ tìm mọi cách để làm tốt công việc được giao. Do đó nhu cầu được tôn trọng là điều không thể thiếu đối với mỗi con người.


  • Tầng thứ năm: Nhu cầu về tự thể hiện bản thân (self-actualization) - muốn sáng tạo, được thể hiện khả năng, thể hiện bản thân, trình diễn mình, có được và được công nhận là thành đạt.

Maslow xem đây là nhu cầu cao nhất trong cách phân cấp về nhu cầu của ông.Đó là sự mong muốn để đạt tới, làm cho tiềm năng của một cá nhân đạt tới mức độ tối đa và hoàn thành được mục tiêu nào đó.

Nội dung nhu cầu bao gồm nhu cầu về nhận thức (học hỏi, hiểu biết, nghiên cứu,…) nhu cầu thẩm mỹ (cái đẹp, cái bi, cái hài,…), nhu cầu thực hiện mục đích của mình bằng khả năng của cá nhân.

Sau Maslow, có nhiều người đã phát triển thêm tháp này như thêm các tầng khác nhau, ví dụ:

Nhu cầu về nhận thức, hiểu biết (Tầng Cognitive): học để hiểu biết, góp phần vào kiến thức chung.

Nhu cầu về thẩm mỹ (Tầng Aesthetic): có sự yên bình, ham muốn hiểu biết về những gì thuộc nội tại.

Nhu cầu về tự tôn bản ngã (Tầng Self-transcendence): một trạng thái siêu vị kỷ hướng đến trực giác siêu nhiên, lòng vị tha, hòa hợp bác ái.

Tuy nhiên, mô hình căn bản được chấp nhận rộng rãi vẫn chỉ có 5 tầng như ở trên.

1.1.3. Lý luận về động cơ

1.1.3.1. Khái niệm động cơ

Thuật ngữ “động cơ”có nguồn gốc từ chữ di chuyển (move), động cơ là tập hợp các thái độ và các giá trị sẽ dẫn đến hành động cụ thể và định hướng mục tiêu của một người (Purchgottand Furchgott, 1999; tríchPeiyulin, 2007).

Động cơ là một mô hình lý thuyết được sử dụng để giải thích hành vi của con người. Động cơ là đại diện cho những lý do để thực hiện một hành động, ham muốn và đáp ứng nhu cầu của con người. Động cơ cũng có thể được định nghĩa là hướng của một người với hành vi, hoặc những gì gây ra một người để muốn lặp lại một hành động. [21]

Hay nói khác đi, vấn đề động cơ là vấn đề trung tâm của tâm lý học. Việc lý giải tại sao con người hành động thế này hay thế kia về thực chất đó là những nghiên cứu về động cơ được dùng như một khái niệm trung tâm để nhằm lý giải hành vi và nguyên nhân của những hành vi ấy.

Jex và Britt (2008) chia lý thuyết động cơ làm việc ra làm 4 nhóm: Lý thuyết nhu cầu, thuyết nhận thức (cognitive theory), thuyết hành vi và thuyết cơ sở công việc. Để tìm kiếm và xây dựng một thang đo đáng tin cậy cho việc đo lường động cơ làm việc nghiên cứu này sử dụng lý thuyết “Tự xác định” (Self-Determination Theory) được hoàn thiện bởi Blais và ctv. (1993; tríchTremblay và ctv., 2009).Theo Tremblay và ctv. (2009), l ý thuyết tự xác định tập trung vào bản chất của động cơ, lý thuyết này dựa trên giả định rằng một cách tự nhiên, con người có khuynh hướng hợp nhất các cảm xúc thành một khối cũng như hòa mình vào một tổ chức xã hội lớn hơn (Ryan & Deci, 2000). [6], [7], [12]



Thuyết tự xác định chia động cơ làm việc ra làm hai nhóm: động cơ bên trong và động cơ bên ngoài:

  • Động cơ bên trong xuất hiện khi con người làm một việc gì đó bởi vì họ vốn thích thú và hài lòng khi thực hiện nó, còn động cơ bên ngoài xuất hiện khi làm một việc gì đó bởi một lý do từ bên ngoài (Deci & Ryan, 2000).

  • Động cơ bên ngoài được chia thành nhiều loại khác nhau, và các loại động cơ này có thể được sắp theo một chuỗi mức độ để thể hiện sự tiếp nhận các mục tiêu (Ryan&Connel, 1989; Tremblay và ctv, 2009). Nói một cách đơn giản, động cơ bên ngoài có thể chia thành 5 nhóm với mức độ động cơ tăng dần (Ryan&Deci, 2002; Tremblay và ctv, 2009). Đầu tiên là sự thụ động (Amotivation - AMO), là các cá nhân thiếu ý định để hành động hoặc hành động một cách thụ động. Tiếp theo là sự điều chỉnh từ bên ngoài (External Regulation-ER), tức là làm một việc chỉ để có phần thưởng. Kế đến là sự điều chỉnh do ý thức (Introjected Regulation - INTRO), là sự điều chỉnh hành vi thông qua sự tự đánh giá (ví dụ như tự tôn, tự biết lỗi). Tiếp nữa là sự điều chỉnh theo mục tiêu (IdentifiedRegulation-IDEN), có nghĩa là một người làm một việc gì đó bởi vì người đó xác định được ý nghĩa hay giá trị của nó, và xem nó như là của bản thân mình. Cuối cùng là sự điều chỉnh để hòa nhập (IntergratedRegulation -INTEG), là sự xác định rằng giá trị của một hoạt động trở thành một phần cảm giác cá nhân của người đó. Cùng với động cơ bên trong (Intrinsic Motivation-IM), năm nhóm động cơ bên ngoài được trình bày ở trên hình thành nên một chuỗi 6 nhóm, trong đó 3 nhóm IM,INTEG và IDEN có dẫn đến những kết quả tích cực; 3 nhóm INTRO, ER và AMO dẫn đến những kết quả tiêu cực (sắp xếp từ tích cực nhất đến tiêu cực nhất thứ tự sẽ là IM, INTEG, IDEN; INTRO, ER và AMO). Những kết quả tiêu cực có thể có là giảm năng suất và thậm chí là nhân viên thôi việc. Những kết quả tích cực bao gồm hiệu quả công việc tốt, sự tham gia và sự gắn kết của người lao động.

Tóm lại, động cơ là yếu tố làm cho một người thực hiện một hành động nào đó, hoặc ít nhất là phát triển một khuynh hướng cho hành vi cụ thể [21]. Động cơ là nguyên nhân trực tiếp của hành vi, là một hiện tượng tâm lý giúp con người lựa chọn hướng của hành vi. Ví dụ, khi một người nào đó ăn thức ăn để thỏa mãn cơn đói của mình, điều này cho thấy một có một sự kết nối giữa những gì chúng ta làm và lý do tại sao chúng ta làm điều đó.

1.1.3.2. Một số lý thuyết về động cơ.


  • Lý thuyết động thái của K. Lewin.

K. Lewin là một nhà tâm lí học nghiên cứu sâu về vấn đề động cơ. Theo ông thì tâm lí học phải nghiên cứu quy luật hình thành và thểhiện của động cơ, vì hành vi của con người được hình thành bởi các nhu cầu từbên trong của họ. Khi nghiên cứu vềlĩnh vực này, Lewin cho rằngtâm lí học cần phải khắc phục quanđiểm xem xét động cơnhưmột lực bên trong khép kín, tác động không phụthuộc vào môi trường, phảiđi từcách nhìn nhận các khách thểnhưnhững vật thể đến cách nhìn nhận chúng trong các mối quan hệ. Cần phải xem xét hành vi của con người nhưlà kết quảtác động trực tiếp lẫn nhau giữa cá nhân và môi trường xung quanh cá nhân đó.

Lí thuyết về động cơcủa Lewin liên quanđến một sốkhái niệm về nhu cầu.Theo ông thì nhu cầu là lực thúc đẩy hành động. Nhu cầuđược ông hiểu là trạng thái động xuất hiện ởcon người khi người đó thực hiện một dựđịnh hay một hành động nào đó. Nhu cầu của con người được ông gọi là nhu cầu xã hội. Lewin gọi nhu cầu của con người là nhu cầu xã hội không phải có ý nói đến tính quy định xã hội của chúng mà muốn nhấn mạnh rằng, nhu cầu xét vềbản chất không phải mang tính bẩm sinh, cũng không phải là một hiện tượng tâm lý có tính sinh vật. Mà nhu cầu có tính động, xuất hiện ở những thời điểm cụ thể.

Luận điểm của trường phái Tâm lí học này cho rằng hiện tượng tâm lí xuất hiện tại đây, vào thời điểm này đã được ông sử dụng để giải thích tính qui định của hành vi con người. Ông phân biệt nhu cầu xuất hiện trong một thời điểm cụthểvới các nhu cầu bền vững khác của con người nhưnhu cầu nghềnghiệp, nhu cầu tự khẳng định. Đồng thời Lewin đặc biệt coi trọng nhu cầu xã hội, vì theo ông chính những nhu cầu ấy thúc đẩy hoạt động thường ngày của con người. Nhu cầu xã hội có xu hướng thoả mãn, có nghĩa là giải toả sự căng thẳng. Nhu cầu xã hội khi có bất kì một hệ thống trương lực nào đó xuất hiện trong một hoàn cảnh cụ thể, đảm bảo cho sự hoạt động của con người hướng tới giải toả trương lực. [21]


  • Lí thuyết nhân cách của V. Frankl.

Frankl là một nhà sinh lí học người Áo, ông lý giải về các động cơ cơ bản của con người. Theo quan điểm của ông thì lực thúc đẩy cơ bản của con người chính là cuộc đấu tranh vì ý nghĩa cuộc sống. Việc tìm kiếm ý nghĩa cuộc đời là dấu hiệu tồn tại đích thực, vì vậy con người nhất thiết phải thấy được ý nghĩa tồn tại của mình. Sự thiếu hụt hay mất đi ý nghĩa cuộc đời sẽ làm cho con người cảm thấy trống rỗng về tinh thần, cuộc sống trở nên nặng nề.

Ông cho rằng ý nghĩa cuộc sống mang bản sắc cá nhân và con người không thể tìm thấy ý nghĩa cuộc sống bên trong bản thân mình (trong tâm hồn hay trong cơ thể), mà chỉ có thể tìm thấy trong môi trường xung quanh. Do đó tồn tại người không phải là sự tự thể hiện mà là sự tự chuyển vào cái khác. Điều nàyđược hiểu như sau: Thứ nhất là con người có thể đạt được ý nghĩa cuộc sống bằng cách thực hiện hành động. Hai là, con người tìm thấy ý nghĩa cuộc sống qua việc chăm sóc cho người khác, trong tình yêu với mọi người. Ba là, con người có được ý nghĩa cuộc sống khi xây dựng quan điểm rõ ràng đối với những hoàn cảnh sống khác nhau.



  • Lí thuyết nhận thức xã hội của Albert Bandura.

A. Bandura là một nhà tâm lý học Mỹ chịu nhiều ảnh hưởng của tâm lí học hành vi, nên ông chú trọng nhiều đến yếu tố môi trường qui định hành vi. Tuy nhiên, trong quan điểm của mình về động cơ, ông nhấn mạnh đến tầm quan trọng của các quá trình nhận thức nằm giữa kích thích và hành vi trả lời. Theo ông thì hành vi của con người được hiểu như là kết quả của sự tác động qua lại giữa cái mà con người nghĩ và điều kiện mà con người đang sống.

Giống như nhiều nhà lý thuyết học tập khác, Bandura cho rằng hậu quả mà hành vi gây ra có tác động mạnh lên hành vi. Ngoài ra ông còn cho rằng phần thưởng hay hình phạt có thể có từ bên ngoài, cũng có thể có từ bên trong. Ông nhấn mạnh đến tầm quan trọng của phần thưởng hay hình phạt từ bên trong của cái tôi, ở đây ông muốn nói đến sự tự điều chỉnh hành vi bởi cái tôi thông qua các quá trình bên trong như những gì khác với bên ngoài. Ông cho rằng, nếu chúng ta nhấn mạnh đến các quá trình nhận thức - quá trình điều chỉnh bên trong - thì mới có thể lý giải được sự phát triển đạo đức của chúng ta. Ông đưa ra mô hình về mối quan hệ hành vi - môi trường như sau:



Hình 1.2: Mô hình về mối quan hệ tác động qua lại giữa hành vi con người và môi trường

Trong số những nhân tố điều chỉnh hành vi của con người thì ông nhấn mạnh đến tầm quan trọng của sự cảm nhận của con người về hiệu lực cái tôi của cá nhân, niềm tin của người đó về năng lực của bản thân trong việc thực hiện hành vi. Ông cho rằng, những người có hiệu lực cái tôi cao có niềm tin vào năng lực thực hiện những hành vi cần thiết để thoả mãn nhu cầu. [6], [7], [12] , [21]




Поделитесь с Вашими друзьями:
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   21


Cơ sở dữ liệu được bảo vệ bởi bản quyền ©tieuluan.info 2019
được sử dụng cho việc quản lý

    Quê hương